Carl Barks' kreative sind var over al forstand - og sammenligning. Denne side vil præsentere noget af denne kreativitet i forbindelse med hans talrige historier, og de fleste vil nok medgive, at både variation og opfindsomhed ikke er blevet overgået siden hans første udgivelser. Barks fostrede så mange ideer, at det næsten ikke er til at fatte; hver eneste gang han lavede en historie, havde han flere ideer, end der var plads til i det endelige resultat, og han var heller ikke bleg for at eksperimentere med grafiske ideer, der var totalt nyskabende for den tid. Desuden lykkedes det ham at befolke sit elskede andeunivers med genialt tænkte hovedfigurer samt mindeværdige bifigurer for ikke at tale om en bred vifte af overraskende og uforglemmelige objekter. Denne side vil give nogle få og korte eksempler på enkelte typer af Barks' kreativitet.

 

 

 

 

HOVEDFIGURER
Barks opfandt et antal hovedfigurer til sine historier. Fælles for dem alle var, at de blev opfundet til at udfylde et bestemt behov i et plot, men de besad alle så meget potentiale, at de forblev, medens Barks bedrede på deres udseende og fremtræden, hvor det var nødvendigt. Således også med de hovedfigurer han ikke opfandt; det er f.eks. svært at forestille sig, i hvilken retning - om nogen - Anders og nevøerne ville have udviklet sig, hvis Barks ikke havde været...


JOAKIM VON AND

Joakim er måske den figur, der ændrede sig mest gennem tiden; han startede som en gammel, gigtsvag onkel og endte som en ungdommelig, sprudlende gnier. Denne ny figur blev lidt af en redningsplanke for Barks, der på det tidspunkt var begyndt at få besvær med at finde på ny plots til de andre ænder, men med Joakim begyndte ideerne atter at strømme i en sådan grad, at forlæggeren vovede at lancere en helt ny bladserie med den gamle gnier i hovedrollen.


GEORG GEARLØS

Som allerede nævnt udviklede Barks sine ny figurer videre, hvis der opstod behov for justeringer. Men med Gearløs havde han malet sig ind i et hjørne fra starten; han havde lanceret Gearløs som en langlemmet kylling, og en sådan var svær at passe ind i ruderne sammen med de undersætsige ænder. Til gengæld udviklede Barks Gearløs' opfindergén i en sådan grad, at denne næsten aldrig opfandt noget, der kan bruges i det virkelige liv! Der hersker ingen tvivl om, at Barks morede sig med at finde på vanvittige opfindelser til Gearløs...


LILLE HJÆLPER

Den lille tændstikmand uden navn opfandt Barks til at udfylde de talrige ruder, hvor man 'bare' så Gearløs opfinde og tale med sig selv. Til trods for den lille hjælpers mangel på ansigtsudtryk og taleevner overskygger han ofte Gearløs, og Barks udviklede ham langsomt til at fylde mere i historierne. At han kunne lide figuren fremgår her med tydelighed af en udtalelse: Hvis jeg var fortsat nogle få år mere, ville han have fået sit eget hefte.

 

BIFIGURER

De fleste serietegnere behandler ofte bifigurer som et nødvendigt onde; de udfylder en nødvendig plads i en historie, men tegneren dvæler sjældent i længere tid ved deres udseende, og han prøver slet ikke på at opbygge nogle mindeværdige karakteristika. Sådan var det ikke hos Barks; hans bifigurer var ofte resultatet af grundig tankevirksomhed, og resultaterne er tilsvarende slående - selv i dag erindrer vi med glæde de fleste af dem, skønt mange kun forekom i én historie. Her er et udvalg fra denne sidste gruppe:


PERSONER

Barks var i stand til at konstruere utroligt mindeværdige personer med stærke personligheder ved hjælp af små midler. Til AA11/1963 De firkantede Æg fra Peru tegnede han udelukkende kantede personer i en landsby, og i AA07/1975 Et mystisk Land i Jordens Indre tegnede han udelukkende runde personer fra undergrunden. Og i GB05 Voodoo Hoodoo tegnede Barks en utroligt sjælfuld(!) zombie, der oser af personlighed uden nogensinde at behøve at sige noget!


FUGLE

En stor del af Barks' fugle i småroller var meget talende, hvilket lagde alen til deres personligheder - og til vores evne til at huske dem! Hvem vil nogensinde glemme den næsvise, sveskeædende mynah-fugl fra AA48/1959, eller den endeløst tællende, træt udseende papegøje fra AA20/1958, for slet ikke at tale om den - noget mere livlige - papegøje, der ustandseligt præsenterede sig som En Fyr der hedder Joe fra Singapore fra AA10/1953?


MONSTRE

Man genkalder sig let selv normalt skræmmende monstre, fordi Barks udstyrede dem med individualitet og afvæbnende træk. Som f.eks. Gu, den afskyelige snemand, iklædt alskens underlige tingeltangel fra AA45/1961 Onkel Joakim og Djengis Khan's Krone, den jovialt udseende kæmpedrage fra GB02 Det gyldne Skind, og den elskelige, dansende søslange fra SH21 Anders And og Søslangen.

 

OBJEKTER
Fælles for mange af hovedfigurerne er, at Barks udviklede deres potentiale, efterhånden som tiden gik. Joakim startede som en relativt uinteressant figur, Gearløs var ikke nogen stor opfinder i starten, og både Anders og nevøerne var ofte kun skarnsænder i begyndelsen. Men alt dette ændrede sig trinvis med introduktionen af meget forskellige objekter.


JOAKIM'S VERDEN

Gennem tiden udvidede Barks Joakim's fantastiske aura af stedse stigende rigdom. Han lancerede Pengetanken med dens kubikmetervis af penge (ja, selv gulvet på kontoret var dækket med penge), en lykkeskilling samt et græmmelsesværelse. Barks udtænkte også Joakim's berømte pengebadning. Hvordan kom det i stand, blev han engang spurgt: Jeg kan ikke forklare det trick, fordi jeg forstår det ikke selv. Måske har det noget at gøre med hans karakter. Ofte kan han udføre ting, andre mennesker ikke kan. Han kan vandre ud i ørkenen og lugte guld i nærheden, mens andre guldgravere var nødt til at grave sig gennem bjerge af jord, før de kunne finde en guldklump.


GEORG'S VERDEN

Barks ændrede hurtigt Gearløs til at være en opfinder med kolossale evner, og han lod ham især lave vanvittige og dybt originale opfindelser. Mange lavede Gearløs på bestilling såsom Bedstemor And's Jord-til-Mad-maskine, Joakim's flyvecykel samt de talrige forsøg på at beskytte Pengetanken. Andre sås kun i baggrunden af ruderne som fyld såsom en sort pære til spredning af mørke på lyse steder, varm is til varm isté samt et omvendt-spejl. For ikke at glemme Gearløs' største opfindelse, den lille tændstikmand, som han endog har givet liv(!!!) og som konstant rumsterede i baggrunden, uden at Gearløs nogensinde lagde mærke til ham.


FAMILIEN AND'S VERDEN

Familien And har gennemtrawlet hele verden i stor stil og opdaget en mængde værdifulde og mærkelige objekter; en gylden hjelm, et magentafarvet frimærke og firkantede æg er eksempler. På hjemmefronten har de haft fingre i så forskellige objekter som en hypnosepistol, sofataxier og en kæmpedrage. Og da Barks opfandt den imponerende Grønspættebevægelse, blev dens medlemmer snart udstyrede med prangende medaljer, dyrekaldsfløjter samt den utrolige Grønspættebog, der synes at have svar på alle verdens problemer!

 

PLOTS
Når Barks blev spurgt om, hvordan han gerne ville huskes af eftertiden, svarede han: As a Storyteller! Og det var lige præcis, hvad han var! Han kunne fortælle historier som ingen andre, fordi han mestrede at flette mange overraskende - og altid relevante - ideer ind i dem. Læseren kunne kun undtagelsesvis være helt sikker på, hvordan tingene ville udvikle sig side for side.

DET ENKLE

Den lange historie i SR Spøgelset i Grotten er et godt eksempel på Barks' næsten uvirkelige evne til at fostre betydeligt flere ideer end nødvendigt. Han forklarer: Jeg husker, at den første idé, jeg havde, var at finde på noget, Anders kunne gøre. Jeg tænkte, at han kunne sejle en båd og endte med at udtænke en 10-siders, hvor han fiskede tang og solgte det, og det ville give mig en masse gags med både. Jeg tænker på en scene, en lokalitet, og siger til mig selv: Jeg er i humør til at tegne både, havet osv. Og således ville jeg komme i gang med den bestemte type historie. Efterhånden som jeg kom dybere ned i historien, er det tænkeligt, at spøgelset i grotten kom med som et skræmmende indslag. Historien indeholder så mange ideer, at jeg umuligt kan have fået dem alle på én gang.


DET OPFINDSOMME

Hvor mange tegneseriehistorier indeholder et grundplot, der senere har fundet anvendelse i det virkelige liv? Ikke mange! Men i AA11/1957 fandt Barks på en historie, hvori Anders og nevøerne fik hævet en sunken yacht ved hjælp af luftfyldte bordtennisbolde. I 1964 genanvendtes ideen af en dansk ingeniør, der hævede en 2.000 tons sunken fragtdamper i Kuwait's havn. Karl Krøyer huskede at have læst Barks' historie og så mulighederne, da et rigtigt skib skulle hæves. Det lykkedes for Krøyer, og han indgav herefter patentanmeldelse, der dog blev afslået. Hvorfor? Fordi opfindelsen ikke var ny; den havde jo allerede været offentliggjort i et Disney-hefte...


DET KOMPLICEREDE

Normalt vil man ikke forvente at finde komplicerede plots i en børnetegneserie, men Barks så aldrig ned på de børn, der købte hans historier. Han prøvede blot at behandle dem som små voksne, der skulle have noget for pengene. Men i AA29/1976 Hexia's Heksekunster skrev Barks alligevel et tungen-lige-i-munden plot, der var så indviklet, at man virkelig skal være på stikkerne for at følge med i begivenhederne. Grundplottet er ellers ret enkelt; Hexia opfinder en væske, der, når den sprøjtes i ansigtet på nogen, ændrer vedkommendes ansigt til at ligne den person eller det dyr, ofret kikkede på, da han blev sprøjtet. Herefter tager pokker ved Barks, der præsenterer os for så mange forskellige forvandlinger, at man bliver ganske svimmel.

 

PUNCHLINES
I en tegneserie defineres en punchline oftest som en overraskende slutning i grafisk form. Dette stemmer også for de fleste af Barks' historier, men han fik også puttet punchlines ind i sine historier i både starten og midten. Ikke fordi han bevidst søgte at ændre det vedtagne, men simpelthen fordi et bestemt plot havde brug for sin punchline et andet sted.


I STARTEN

I AA15/1962 Byen i Sumpen afslører Barks historiens punchline allerede i starten. Joakim fortæller Bedstemor And, at han - sammen med Anders og nevøerne - har søgt efter Ungdommens Kilde. De fandt den, men han besluttede, at det ikke var prisen værd at beholde den. Resten af historien beretter detaljeret om hele ekspeditionen, hvor vi hele tiden véd, hvordan den ender. Barks forklarede: Jeg pakkede Ponce de Leon-historien ind ved at lade Joakim fortælle den til Bedstemor And. Jeg forsøgte at variere starten lidt. Jeg mente, at læseren tidligt skulle vide, at Joakim ville finde Ungdommens Kilde. Den ville have syntes temmelig latterlig, hvis den blev trukket ind i historien omkring side 8. Bedstemor And blev katalysatoren, der indførte kilden i starten.


I MIDTEN

I AA13/1956, 10-siders historien hvori Anders er forsikringsagent, lægger Barks sin punchline i midten af fortællingen. Anders har sold en milliardstor forsikring til Joakim, og alle er glade, indtil det går op for selskabet, at de skal udbetale to milliarder, hvis Joakim kommer til skade. Herefter overgår historien til farceagtige optrin, hvor Joakim prøver hårdt på at få forsikringen udbetalt.


I SLUTNINGEN

Én af Barks' bedste punchlines fremkommer i AA05/1953, hvor Joakim klager over at have for mange penge(!!!), hvorefter Anders melder sig frivilligt til at spendere nogle af dem. Ideen fungerer, alle overskudspengene bliver brugt, og til slut kan ænderne puste ud i Joakim's kontor. Da bliver ny pengesække slæbt ind; det er fortjenesterne fra visse personer, der har brugt penge som gale gennem at købe varer fra fabriker, der er ejede af Joakim! Allerede her har vi en fremragende punchline, men Barks stopper ikke her; Joakim opdager, at den eneste slags fabrik, han ikke ejer, er en stokkefabrik, hvorpå han jager Anders ud af kontoret med sin egen stok.

 

 

En samling omkring Barks' tekniske kreativitet kan ses HER.

 

 

http://www.cbarks.dk/KREATIVITETEN.htm   Date 2005-09-07